L'épopée des Sims sur GBA : deux jeux innocents mais pas moins intéressants
Deux jeux qui n'ont ni atteint des records de vente, ni récolté des critiques extraordinaires, et pourtant...
Ces deux jeux qui n'ont l'air de rien au premier abord, ce sont Les Sims : Permis de Sortir et The Urbz : Sims in the City, sortis respectivement en 2003 et 2004 sur Game Boy Advance.
Ils sont tout simplement les premières adaptations de l'univers des Sims sur une console portable, et il en résulte un mélange entre gestion et RPG en vue 2D isométrique, ce qui tranche radicalement avec la "simulation de vie" proposée dans la mouture originale.
En soi, ces jeux sont assez simples dans leur concept : un scénario simple qui avance en exécutant des quêtes, un cycle jour/nuit, sans oublier les inévitables besoins naturels des Sims qui sont à leur habitude toujours aussi contraignants.
Mais malgré ça, il est possible de trouver de nombreux petits détails originaux parmi eux.
📜 Scénario
Rien d'extraordinaire : vous êtes fraîchement arrivé en ville, sans un rond ni logement propre. Petit à petit, vous vous ferez une place parmi les habitants du quartier en leur rendant des services pour augmenter votre popularité, pour finir par changer radicalement la ville qui vous accueille.
Le premier jeu se situe à SimVallée, une petite ville de campagne, où votre oncle fermier vous accueillera d'abord dans sa grange. Le second jeu prend place à Miniopolis, une ville moderne et urbaine où vous commencerez comme laveur de vitre précaire dans le plus grand gratte-ciel du coin.
Votre premier but sera donc d'avoir assez d'argent pour pouvoir vous louer un petit appartement, et commencer enfin votre insertion sociale. Bien évidemment, vous seul êtes capable de résoudre les nombreux mystères de la ville et de ses habitants...
Vous en profiterez pour également améliorer vos compétences afin d'être meilleur dans les nombreux mini-jeux qui vous feront gagner l'argent nécessaire à votre survie et/ou épanouissement personnel.
🎨 Graphismes
Souvenons-nous que nous sommes sur Game Boy Advance. La console a démontré maintes fois qu'il est possible d'y réaliser de très belles choses, et je trouve justement que ces deux jeux se débrouillent plutôt bien.
Un cycle jour/nuit est présent dû à l'horloge interne du jeu, l'environnement change donc de teinte et de luminosité selon le moment de la journée. Certains éléments sont complètement différents la nuit, comme les fenêtres des bâtiments qui s'illuminent. Dans The Urbz, la transition est plus douce car elle s'étale sur un peu plus de temps.
Les jeux intègrent la technique du palette swap, une façon très simple de changer les couleurs d'une image par d'autres. Elle est utilisée pour les cheveux et les vêtements de notre Sim, les meubles que l'on possède dans son appartement, et sûrement pour bien d'autres choses encore.
🎵 Son
Les bandes originales sont signées Ian Stocker, sound designer à l'époque de ces jeux mais devenu récemment plutôt développeur, notamment sur Escape Goat et Escape Goat 2. Malgré les relatives limitations techniques de la console, les musiques donnent aux jeux une ambiance urbaine qui fait clairement leur charme.
La diversité des genres des musiques (électro, lounge, voir même hip-hop dans les Urbz) nous évite d'entendre toujours la même chose, et sert même à indiquer l'endroit où l'on se trouve : une musique rock au bar, calme à l'hôpital, électro au laboratoire...
L'environnement possède quelques légers effets sonores, comme les Sims qui nous saluent ou le bruit de notre scooter. Ça aurait pu être meilleur à ce niveau.
Chaque quartier de la ville a sa propre musique afin de renforcer leur identité (plage, populaire, luxueux...) ainsi qu'une musique différente la nuit pour correspondre à l'ambiance nocture. Les Urbz proposera même la nuit des variations des musiques originales des quartiers.
🕹️ Gameplay
Étant impossible d'adapter toute la simulation de vie offerte par les Sims sur une console portable, ces jeux ont préféré mélanger des composantes RPG à celles de la gestion d'un Sim.
Le scénario étant divisé en chapitres, chacun consiste en une suite de 5 quêtes à réaliser dans l'ordre que l'on veut, suivi par une dernière quête pour clore le tout. La réalisation d'une quête consiste en un accomplissement de plusieurs tâches, toujours pas forcément dans l'ordre. Mine de rien, cela évite d'être trop dirigé pour avancer dans le jeu et c'est une petite liberté appréciable.
Notre Sim possède différentes caractéristiques qui sont décidées à la création du personnage (propre / sale, extraverti / intraverti...) qui influenceront son comportement, ainsi que des compétences qu'il faudra augmenter, aussi bien pour certaines quêtes que pour augmenter de niveau dans les mini-jeux qui nous servent à gagner des sous.
Pour discuter avec d'autres Sims, il faudra d'abord les trouver. S'ils n'apparaissent pas à leur endroit habituel, ce qui permet généralement de facilement les trouver, il suffira de leur téléphoner pour savoir où ils sont (quand ils ne répondent pas qu'ils sont occupés).
Vous l'avez peut-être déjà remarqué, mais le jeu ne manque jamais une occasion de faire des jeux de mots dans les noms des Sims : "Amélie Stratif" => administratif, "Manuel Travos" => travaux manuels...
La relation avec un Sim peut être négative ou positive, et certains seront difficiles à mettre dans notre poche. Avec chacun, il faudra deviner quoi dire selon leur personnalité pour être sûr d'être apprécié. Mais rien ne vous empêche de les embêter pour tester leurs réactions !
Forcément, il vous sera bien souvent nécessaire d'avoir un niveau de popularité minimum pour avancer dans vos quêtes. Après tout, on ne révolutionne pas une ville sans que l'on soit connu et apprécié !
Même si l'on a le sentiment que l'on est très guidé par lors des tâches qu'il faut accomplir, la réalisation de ces dernières demandera parfois de réfléchir un minimum. Il n'est pas rare de buter un petit moment sur quelques objectifs qui demandent de trouver le bon objet ou d'être au bon endroit au bon moment... et ça peut rapidement devenir frustrant.
En somme, rien d'extravagant niveau gameplay, mais la formule fonctionne bien.
💭 Mais aussi...
Les développeurs ont intégré de façon amusante la présence de cheat codes : au bon endroit et au bon moment, vous pourrez trouver une ninja vendant des baies/smoothies (selon le jeu) qui vous permettent de gagner des points de compétence contre un peu d'argent. Mais le plus intéressant est le bouton de rose, "rosebud" en anglais, qui coûte 500$ et fait gagner instantanément 5000$, une référence directe au cheat éponyme présent depuis les Sims 1.
Un autre moyen de gagner facilement de l'argent est de récolter les nombreux déchets que l'on trouve par terre : canettes en alu, bocaux de verre, engrenages... mais aussi des souris mutantes et des tiges de combustibles nucléaires. Vous serez donc payé pour chaque déchet rapporté à un point de collecte !
Le monde ouvert étant relativement long à parcourir, on nous offre rapidement un scooter, puis l'accès aux égouts. Ces derniers relient entre eux tous les quartiers de la ville... voir plus !
On trouve une façon supplémentaire de faciliter le gameplay dans les Urbz avec l'obtention de colliers appelés Xizzles. Ils peuvent s'acheter à l'aide de perles récoltés lors de quêtes spéciales, et le choix de colliers proposé au joueur se fait selon le groupe de réputation de notre Sim, qui est décidé au début du jeu lors de la création de ce dernier (par un QCM à propos de son mode de vie).
Au niveau du replay value, il n'y a pas réellement de vraies raisons de refaire le jeu à moins de beaucoup l'apprécier. Le scénario restera toujours le même, même si dans les Urbz vous pouvez toujours essayer d'appartenir à un groupe différent pour en voir les différences.
Fin
J'espère que cet article a réussi à vous montrer en quoi des petits jeux peuvent aussi avoir de bonnes idées, simples sur le papier mais efficace pour que le joueur ait une bonne expérience.
Je pense que ce sont souvent les plus petits détails qui rendent un tout plus original et attractif, et qu'il faudrait y porter plus d'attention. Pensez-y :)